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Métavers Créolia World

Avant de vous connecter, vous devez télécharger et installer le navigateur Scol Voyager :

Téléchargez le fichier d'installation(Windows) (version 4.5)

Pour obtenir une documentation sur l’installation, cliquez ici.

Téléchargez le fichier d'installation(Linux) (version bêta)

Le package Linux comporte un fichier readme.txt avec des instructions pour l'installation.

Pour les systèmes Mac vous devez vous procurer un émulateur Windows :
Virtual Box, Parallèle, etc…

Ou alors vous pouvez utiliser pour la version Linux, X Windows pour Mac OS

Lorsque Scol Voyager sera installé, lancez-le et cliquez sur le lien ci-dessous pour accéder au métavers Créolia World :

Visitez Créolia World  

le temps de chargement total des textures du monde sera plus ou moins important pour la première visite (de 1 à 5 minutes). Mais si vous restez suffisamment longtemps, lors d'une prochaine visite l’affichage complet des textures sera quasiment immédiate.

GALERIE































 

 

 

 

 

 

 

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Serveur de jeux

Actuellement, nous travaillons sur le développement d'un serveur de jeux pour smartphone. Il sera composé de jeux simples et fun que nous présenterons d'ici quelques temps dans cette rubrique.

Lorsque nous avions lancé le métavers Créolia world en 2004, nous y avions également conçu et intégré toute une série de jeux Online, afin de proposer un véritable serveur de jeux aux visiteurs.

En créant quelques années plus tard Strange Men Studio pour travailler sur de nouveaux projets, nous en avons profité pour ré-ouvrir cet univers (que nous avions aussi présenté en 2006 au salon 'Village du numérique et du jeu vidéo' organisé au stade Pierre Aliker).

Ci-dessous vous trouverez quelques exemples de jeux en réseau que l'on peut y trouver :


1) Jeu d'énigmes :
Pour découvrir l'arche qui renferme la salle de contrôle de Créolia World et un étrange individu dans un caisson cryogénique.

2) Jeux de plateaux :

Jeu d'Echecs

Jeu de Go

Jeu de Dames et de Backgammon

3) Jeux en 3D (FPS, sports) :

Jeu de PaintBall

Jeu de Skateboard

Jeu de Basket

 4) Jeux de rôle :

Vous pouvez aussi créer vos propres jeux de rôle à la "Zelda" (voir la version de 1986 :-))

5) Jeux de dessins et Quiz :

Jeu dessiné c'est gagné !

 

Jeu du Pendu

Jeu de Quiz

La salle de l'amphithéâtre pouvait servir à organiser des quiz, en général le Vendredi soir :-)

6) Jeu de Labyrinthe

Jeu de Pacman

7) Jeu de puzzle :

Tétris

 

8) Le loto :

Un bon vieux jeu de Loto pour s'amuser entre amis

 

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Métavers Créolia

Au début des années 2000, j'ai commencé à réfléchir à la possibilité de créer un métavers sur internet qui serait une sorte de mash-up des différentes innovations que l'on pouvait trouver sur le net ou qui  étaient annoncées dans un proche avenir. Par exemple les réseaux sociaux (professionnels et  particuliers), les sites de rencontre, la VOD ou encore les jeux vidéo online.

Je voulais tout regrouper dans un seul projet, qui en plus aurait ses propres innovations. C'est ainsi qu'est né le projet Créolia World.

J'ai d'abord recherché, parmi les différentes technologies existantes, celle que je pourrai utiliser pour le développement du métavers.

N'ayant pas trouvé de solution adéquate, j'ai décidé dans un premier temps d'adopter le format VRML pour la modélisation des objets et avatars. Le VRML était pratique puisqu'il pouvait être interprété par un visionneur écrit en javascript directement dans une page web. Ce qui le rendait portable sur tout type de système (Windows, MAC, Linux et aussi les systèmes pour mobiles).

Le principal souci était le temps de développement nécessaire pour arriver au résultat que je souhaitai. en 2001 j'ai entendu parler de la mise en open source d'une technologie de développement pour le Web 3D, le SCOL. Après avoir récupérer les sources et la documentation en 2002, j'ai ré-orienté mon projet autour de ce produit qui correspondait à ce que je recherchais et en 2004 la première version de Créolia était achevée.

Mon frère Yannick s'est chargé de créer les avatars ainsi que l'espace du métavers (le contenant invisible dans lequel se déplace l'avatar).

Parallèlement j'ai continué à développer un modeleur 3D OpenGL pour le projet de Blog 3D qui faisait partie des fonctionnalités de Créolia et qui permettait aux utilisateurs de pouvoir créer leur propre monde virtuel, avec la possibilité pour eux de pouvoir publier toute sorte de média comme sur un blog. J'ai finalement remplacé ce modeleur par un module Scol que j'ai reprogrammé et qui est devenu '3DSpace'.

Afin de promouvoir cet univers virtuel auprès des jeunes, j'ai contacté la radio NRJ-Antilles pour leur présenter le concept. C'est pour cela que l'interface se rapprochait des couleurs de leur site web de l'époque. Il faut savoir aussi qu'il était possible d'écouter la radio directement dans Créolia et que l'on pouvait connecter le chat à celui de NRJ. La proposition de partenariat avait été très bien accueilli par le directeur de la production et le modèle économique était bien défini : re-direction des pubs radio vers Créolia, affichage de panneaux publicitaires avec liens vers les pages web, affichage de bandeaux déroulant avec aussi des liens intégrés, accès à certaines zones du monde virtuel en devenant VIP par l'envoi de SMS, monnaie virtuelle (le Créo), etc ...

En 2005 avec l'arrivée de TraceFM, j'ai décidé de proposer le même type de partenariat qu'avec NRJ, l'interface de Créolia change alors pour s'adapter au design de Trace et de nouvelles zones sont créées spécifiquement (par exemple : la plage, Créolia city 2, Disc Store pour la vente de disque et d'accessoires musicaux, la discothèque afin de permettre à des DJ de venir jouer pour les membres VIP de Créolia, etc...).

 

 


Un partenariat est également proposé avec Madiana (le complexe cinématographique) afin de pouvoir diffuser les bandes d'annonces officiels dans la zone Cinemax de Créolia, mais aussi pour diffuser au membre VIP des films qui ne pourraient pas être diffusé dans les salles de Madiana (pour cause de temps, de rentabilité ou autres). On pouvait aussi voir des films en 3D anaglyphe, à condition d'avoir les fameuses lunettes (celles avec un côté rouge et un côté bleu)

J'ai résumé l'essentiel de ce travail dans plusieurs documents que vous pouvez télécharger ci-dessous :

- Présentation et guide de Créolia World

- L'administration du serveur SCOL

 

Aujourd'hui on constate que les mondes de réalité virtuelle reste l'affaire d'un public averti, tandis que les communautés virtuelle telles que Facebook, WhatsApp ou encore Instagram sont utilisées par des centaines de millions de personnes à travers le monde. En cause, à mon sens, la difficulté d'accès. En effet il faut souvent installer un plugin ou une machine virtuelle, ensuite il faut s'habituer à des commandes, etc...

Si un projet comme Créolia veut pouvoir capter l'attention d'un plus large public, il faut dans un premier temps revoir la technologie de développement, en utilisant notamment des langages que les navigateurs web peuvent interpréter sans avoir besoin de télécharger un quelconque composant externe. C'est le cas de nos jours avec le HTML5 et WebGL, une API permettant d'avoir une interface de programmation pour la 3D dynamique. Dans un second temps il faut que le projet puisse être une extension d'une communauté déjà existante. Par exemple on peut très bien imaginer qu'il y est sur sa page Facebook un petit écran permettant d'accéder au monde 3D d'un simple clic et de s'y retrouver pour diverses activités avec ses amis. Ce serait déjà un bon point de départ pour enfin démocratiser la 3D auprès de millions de personnes.

 De plus de nouvelles interactions sont possibles telles que les casques de réalité virtuelle comme l’Oculus Rift. Avec la possibilité de toucher des objets virtuels par l'intermédiaire de dispositifs haptiques de plus en plus nombreux. On a donc l'opportunité d’immerger 3 de ses sens, qui sont la vue, l'ouïe et le toucher.

 

Il y a aussi la possibilité de récupérer dans le monde réel des objets du monde virtuel, ceci grâce aux imprimantes 3D. Ou de les projeter dans notre environnement réel avec les méthodes de la réalité augmentée (lunettes, smartphone...).

 

On peut aller encore plus loin en modélisant son avatar à son image. Les scanner à triangulation laser étant relativement couteux, on peut obtenir quasiment le même résultat grâce, par exemple, à la Kinect de Microsoft.

Ainsi votre avatar vous ressemblera trait pour trait sur Créolia.

Comme vous le voyez les innovations en matière de 3D ne cessent de croître et promettent des extensions infinies de nous même à travers des projets tels que Créolia World.

Si vous souhaitez en savoir plus sur les aspects techniques du métavers, n'hésitez pas à nous contacter.

Olivier EDWIGE

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Expérience du président

Mon expérience du jeu vidéo commence à la fin des années 80, j'étais alors un jeune adolescent du collège lorsque j'ai commencé à m'intéresser à la modélisation 3D, je connaissais le langage Basic et l'assembleur (Z80).

L'un de mes premiers programmes sur ce sujet a été un modèle en 3D fil de fer du système solaire (et oui j'étais passionné aussi par l'astronomie).

La méthode employée consistait à d'abord créer un cercle, puis un 2éme cercle aplatie (donc une ellipse) circonscrit dans le premier cercle.

Ceci donnait alors l'illusion d'une sphère sur l'écran de l'ordinateur. En reproduisant le procédé avec différentes tailles et en plaçant les sphères obtenues sur le bord d'un cercle beaucoup plus grand (représentant la trajectoire autour du Soleil) j'ai obtenu un modèle 3D du système solaire.

Il ne manquait plus qu'à animer le tout pour obtenir les effets liés à une rotation, une translation ou encore au zoom (homothétie). Il suffisait d'implémenter des systèmes d'équations à 3 variables (3 dimensions d'espace). Ci-dessous un petit rappel des formules :

Pour les rotations en x, y ou z

Pour les autres types de déplacement

 

 

Quelques années plus tard, j'étais cette fois-ci au lycée, j'ai commencé à programmer des petits jeux de plateforme (2D), pour lesquels je souhaitai intégrer des introductions en 3D.

J'ai donc appris à reproduire des formes géométriques telles que des cubes, des tétraèdres, etc... puis j'ai appliqué à nouveau les systèmes d'équations que je connaissais pour les faire bouger.

Mais lorsque j'ai voulu programmer les rotations de ces objets, je me suis heurté à un étrange phénomène. En effet les objets se déformaient pendant les phases de rotation. Il y avait peu de documentation à l'époque et je n'arrivai pas à corriger le problème que j'attribuai à un ordinateur trop stupide pour suivre le résultat des équations, bref un gros bug...

Ce n'est que plus tard en étudiant l'ensemble des nombres complexes que j'ai compris (ou plutôt que l'on m'a expliqué...) d'où venait le problème. En réalité virtuelle il porte le nom de blocage de Cardan ou 'Grimbal Lock'. Il est du à une perte dans les degrés de liberté des angles d'Euler (un problème bien connu dans le monde de la 3D). Pour le résoudre il faut alors utiliser 4 dimensions d'espace au lieu de 3, c'est l'ensemble des Quaternions, c'est à dire des nombres hypercomplexes englobant nombres réels et nombres imaginaires.

Il est étonnant de devoir utiliser 4 dimensions pour faire de la 3D sur l'écran 2D de son ordinateur. Mais ça fonctionne très bien et l'on commence alors à percevoir un lien indicible entre les dimensions.

Dans les années 90, la modélisation 3D a pris un nouveau virage avec l'arrivée de jeux vidéo, tels que 'Alone in the dark' et surtout Wolfenstein 3D. à cette époque je travaillais sur 3D Construction Kit un super outil pour faire de la 3D. Cependant peu efficace en terme de rapidité de rendu.

Ma première satisfaction va venir avec la sortie de Duke Nuken. Son éditeur 3D était fabuleux pour l'époque et j'ai pu développer des niveaux assez intéressants :

Suite à cela je me suis penché sur des développements dans le style de Doom I avec le moteur Ack3D et la librairie Wing (l'ancêtre de DirectX).

Finalement il faudra attendre la fin des années 90, pour qu'enfin je décide de me lancer dans une première réalisation. Il s'agissait d'un jeu complet en 3D ayant pour titre 'Genesis 4, secteur G2' (voir plus bas pour le scénario). Au niveau des technologies j'avais choisi visual C++ et le SDK d'Half Life pour le développement. Pour la modélisation des éléments 3D spécifiques dont j'avais besoin, notamment pour les cinématiques, le choix s'était porté sur 3DS MAX et enfin pour l'assemblage et la création des niveaux j'avais utilisé l'éditeur WorldCraft. En seulement quelques semaines le jeu avait pris forme.

 

Sous WorldCraft on trouvait de très nombreuses fonctionnalités permettant de faire à peu prêt tout ce que l'on imaginait pour le jeu. Bien sûre pour des spécificités non présentent dans le moteur d'Half Life, cela nécessitait au préalable des modifications au niveau du SDK en langage C++.

Mais c'était tout de même très agréable de créer le game design du jeu avec cet outil.

Il ne restait plus qu'à intégrer les animations en images de synthèse faites sous 3DSMax :

Le scénario du jeu était l'un des éléments essentiels pour vous guider tout au long du processus de développement, voici celui que j'avais imaginé pour Genesis4 :

"En mission d'exploration dans l’amas globulaire Genesis, à bord de votre vaisseau spatial "L'Archangel", vous vous apprêtez à rejoindre la Terre grâce à un saut dans l'hyper-espace. Malheureusement des fluctuations quantiques perturbent la stabilité du passage inter-dimensionnel au moment de votre départ. Votre vaisseau se retrouve alors projeté dans un champ d'astéroïdes. Vous vous en sortez de justesse, mais vous subissez des dommages importants. Impossible pour vous de regagner la Terre. L'ordinateur de bord réalise une cartographie de la zone et en déduisant l'écart de trajectoire subit, vous indique que vous vous trouvez dans la région "Genesis4 secteur G2". Une région peu explorée car les taux de rayonnements cosmiques y sont particulièrement élevés. La présence d'une planète vous est signalée par les détecteurs longue portée. L'analyse biochimique indique que l'atmosphère est respirable et qu'il existe des formes de vie. Un rapport plus détaillé affirme même que la planète a été terraformée très récemment. De toute façon vous n'avez pas le choix et vous devez vous poser afin de réparer les avaries causées par le champs d'astéroïdes. En survolant la planète un étrange complexe se dessine au loin, entouré d'une légère brume. Cette planète est donc habitée... Quels mystères se cachent dans ces lieux ? Quelles menacent allez vous découvrir ? L'aventure commence et vous ne pouvez pas imaginer à ce moment là les enjeux en cours et le rôle important que vous allez jouer pour venir en aide aux autochtones et même prévenir un très grand danger  pour la Terre..."

 

 

 

Si les maps de ce jeu vous intéressent, n'hésitez pas à me contacter je pourrai vous les fournir.

En 2007, j'ai pris part à un projet de production d'un jeu vidéo original qui s'appelait MitalWar.

Il s'agissait d'un jeu rétro-futuriste pour Xbox et PC. Le mode de développement choisi était  collaboratif. Nous avons travaillé à distance (partage web) dans le cadre d'une association à but non lucratif 'Futurn'. Ainsi j'ai pu participer à un projet d'envergure en équipe et ainsi me familiariser avec les  méthodologies de conceptions modernes des jeux vidéo.

MitalWar était un jeu de stratégie de guerre en 3D temps réel, dont l'action se déroulait dans un monde à l'aspect ancien (genre XIX siècle) mais où l'on pouvait néanmoins trouver des technologies avancées. D'où l'appellation 'Rétro-futuriste'.

Mon travail consistait à travailler sur le moteur du jeu en veillant à ce qu'il n'y ait pas de décalage entre le code source et les modèles UML. Le langage utilisé était le C# (CSharp) et après des recherches le choix du moteur 3D s'était porté sur OGRE3D. Le moteur du jeu est le niveau central qui gère tous les autres moteurs constituants le jeu (moteur physique, son, IA, etc...). Ci-dessous vous trouverez un exemple de diagramme UML que je devais maintenir et mettre à jour durant les phases de développement du moteur du jeu, ainsi que quelques documents que je devais produire régulièrement, tout comme les autres membres de l'équipe.

 

 

- Conception BDD pour les protocoles du jeu

- Génération automatique de diagramme de séquence

Si vous souhaitez vous lancer dans ce type de développement, mais que vous ne savez pas par où commencer afin de mettre en place l'organisation nécessaire, n'hésitez pas à me demander quelques conseils ou documentation sur le sujet. Par exemple pour ceux qui sont intéressé par le thème de cet article 'Réalité virtuelle', il vous faudra dans un premier temps maîtriser un langage de programmation, le C# est très robuste pour cela et exploitable pour les consoles Xbox ainsi que pour PC. Cela fera donc un bon début.

 

Par la suite vous aurez besoin de connaître les mathématiques 3D indispensable à la réalisation d'un modeleur (si vous désirez être propriétaire de votre propre outil afin de ne pas trop dépendre des licences des autres éditeurs de logiciels).

 

 

 Olivier EDWIGE.

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